《玩课工坊:游戏化教学TTT工作坊》半天版

讲师:李丰硕 发布日期:09-02 浏览量:57


《玩课工坊:游戏化教学TTT工作坊》

主讲:李丰硕

【课程背景】

企业学习正从"听讲"向"体验"转变,培训师越来越需要掌握游戏化教学的落地方法。

学员画像与新需求

当今课程对象逐渐变成 90 后、00 后员工。这代人是电子游戏的原生时代(俗称"游戏原住民"),对"什么是好玩的"有天然的敏感度。他们对课程体验的要求,已经不局限于"老师讲、学员听"的传统模式——单纯的知识灌输很难打动他们,他们对课程的趣味性、参与感、情绪记忆有更高要求。

传统课堂的典型问题

• 学员听完记不住,培训效果差

• 课堂参与度低,讲师独角戏

• 学了理论不会用,落地难

• 课程同质化严重,缺差异

• 不知道怎么把"玩"融进课程

出现这些问题的原因,一方面是教学形式单一、长期以"讲"为主;另一方面是缺少从"玩"到"学"的转化机制和可落地的工具模板。

【课程收益】

完整体验一次"以玩促学"样板课,看见游戏化教学的真实效果

掌握 3 个可迁移的教学方法(案例故事化 / 奖励趣味化 / 练习场景化)

掌握黄金圈 Why-What-How 设计课程结构

掌握金字塔原理搭建逻辑骨架

掌握八角行为模型+奖励机制四重层次设计学员动机

学会以玩促练导-学-玩-练四字结构设计练习环节

带走 4 个可立即使用的落地工具模板

【课程形式】

沉浸式剧本杀体验 + 游戏化教学设计工作坊

【课程特色】

样板课先行:上午直接演一节"游戏化教学"的样子,下午再拆为什么这样做

工具落地:所有方法论配可立即使用的模板

经过验证:方法 100% 来自既有课程验证库

即学即用:当天就能用在自己课程里

不讲大而全:聚焦4个核心技巧,小而有效

【课程对象】

企业内训师、培训管理者、HR/培训经理、希望转型体验式教学的讲师

【课程人数】

推荐 50 人以内,100 人以上不建议

• 剧本环节 6-7 人/小组,多组并行

【课程时长】:3小时

课程总体设计思路

本课程采用“剧本杀+TTT”双线融合模式。学员将置身于一个虚构的悬疑剧情中,化身“课程设计师调查团”成员,在破解谜案的过程中,同步学习和体验游戏化教学设计的四大核心原则。

课程全程贯穿教学线与剧情线:教学线输出“新好课程”四大标准和游戏化教学设计16字法;剧情线通过角色扮演、线索搜证、推理讨论、竞赛破案等环节,让学员在沉浸式体验中自然习得知识,真正做到“做中学”,而非传统的“学后做”。

课程大纲

一: 课程导入,破冰与角色分配

(一)开场破冰——今天的课程和以往有什么不同?

讲师以剧本杀DM(主持人)身份登场,教室布置为“案发现场”风格,桌面散落线索卡、角色档案袋、道具物品,改变传统课桌排列方式。

开场后,讲师邀请三到五位学员代表发言,分享一个简单问题的感受:“走进教室时,你发现今天的课程和以往有什么不同?”通过这个问题激活学员的观察力和好奇心,同时也让学员从第一分钟就意识到——这不是一堂坐着听讲的课。

(二)角色分配与剧本领取

学员通过“盲选角色卡”的方式分配身份,每张角色卡对应一个独特的课程设计师角色。每位学员获得一个角色档案袋,内含第一幕角色剧本、个人专属线索卡以及角色身份牌。用卡片、档案袋、道具等实物帮助学员快速进入场景,取代纯口头介绍,充分体现“图胜于字”的设计原则。

二、第一幕:剧本杀体验·案情浮现

(一)剧情导入与规则说明

DM宣读剧情背景,故事设定在一家名为“智源学院”的机构。学院创始人李博士突然神秘失踪,现场留下一封加密信件,称学院即将举办的“年度课程大赛”存在严重隐患,只有真正懂课程设计的人才能发现问题所在。学员作为学院特邀的“课程设计师调查团”,需要在两个小时内揭开真相——究竟是谁在暗中破坏课程大赛?用了什么手段?目的又是什么?

与此同时,DM向学员发布双重任务。剧情任务是找出幕后黑手,还原事件真相。学习任务则是在体验过程中,随时记录“这堂课让你觉得好玩的瞬间”以及“你觉得为什么会好玩”,为后续的知识复盘埋下伏笔。

(二)第一轮阅读与信息拼图

各角色阅读第一幕剧本,了解自己的身份、立场和初始信息。每个角色的信息都是不完整的——有人知道时间线,有人了解人物关系,有人掌握关键物证,有人则持有误导性信息。

随后进入信息拼图环节。讲师不一次性提供完整案例信息,而是将案例拆分为不同角色、不同视角、不同信息片段。学员必须主动沟通、互相询问、交换信息,才能拼凑出完整的案情全貌。这就从传统的“老师讲完整案例”转变为“学员共同拼出案例”,充分体现“少胜于多”的设计原则。

(三)第一轮公聊与推理

全员进入集体讨论阶段。学员分享各自掌握的信息碎片,共同推理案情。DM在此过程中适时投放“干扰线索”——即看似重要实则误导的信息,增加推理难度,激发学员的求证欲望和竞争意识。

整个环节学员全程都在“动”:说话、推理、记录、质疑。能动手动口,就不只是动脑听讲。通过讨论、信息匹配、集体推理等方式增加参与度,让知识在行动中被理解,这是“动胜于静”原则的充分运用。

三、第二幕:剧本杀推进·线索搜证

(一)第二轮线索发放与私聊

DM发放第二轮线索卡。与第一轮不同的是,本轮部分线索以实物道具形式呈现——比如手写信件、设计图纸、会议记录复印件、照片等,进一步强化视觉化体验。

随后进入私聊环节。学员可进行一对一会面或小组密谈,交换敏感信息、结成临时同盟或互相试探。此环节模拟真实工作场景中的非正式沟通与信息不对称状态。私聊结束后,学员各自做出判断和决策。

(二)小组竞赛——谁先破案?

各小组进入限时破案竞赛环节。每组需在规定时间内整合所有已掌握的线索,填写“真相还原表”,内容包括:幕后主使是谁、使用了什么手段、动机是什么、证据链如何闭合。最先提交且答案最接近真相的小组获胜。

竞赛为学习任务加入了明确的目标与挑战,小组之间的比拼有效提升了投入感和参与度。获胜小组可获得“优先选课权”或“道具卡”等即时奖励。需要强调的是,奖励本身不是目的,而是为了强化学员在信息整合、团队协作、逻辑推理等方面的积极行为。这正是“赛胜于闲”原则的核心要义。

四、第三幕:真相大白·知识复盘

(一)真相揭晓与剧情复盘

DM揭晓案件真相,串联所有线索,让学员恍然大悟——“破坏课程大赛的幕后黑手”并非某个人物,而是“枯燥的传统教学方式”本身。剧情隐喻的核心是:课程如果缺乏趣味性和参与感,学员就会用注意力和学习效果来“投票”,而这种无形的流失比任何显性的破坏都更致命。

(二)知识萃取——游戏化教学设计四大原则

这一环节是课程的知识升华部分。讲师不再直接讲授,而是引导学员回顾刚才三个小时的全过程,对照自身的沉浸体验,由学员自己归纳出四大设计原则。

首先是“图胜于字”。讲师会引导学员回忆:“刚才哪些环节让你印象最深刻?是不是看到卡片、照片、道具的时候?如果这些信息全部用文字描述,还会同样生动吗?”学员自然得出结论:用图片、卡片、道具等视觉化元素替代纯文字信息,能让课程更有画面感,帮助学员快速进入场景。

其次是“动胜于静”。讲师引导学员反思:“你什么时候最投入?是不是在走动交换信息、站起来发言、动手填写表格的时候?”学员由此理解:能动手操作就不应只动脑思考,通过选择、排序、匹配、讨论、角色扮演等方式增加参与,以玩促练,让知识在行动中被真正理解。

第三是“少胜于多”。讲师提问:“如果一开始就把所有信息全部给你,这堂课还会这么好玩吗?你还会主动跟别人说话吗?”学员恍然大悟:不一次性提供完整信息,而是将案例拆分为不同角色、不同视角、不同信息片段,让学员自己拼出答案,这个过程本身就是最好的学习。

最后是“赛胜于闲”。讲师引导:“竞赛环节你是不是特别认真投入?为什么一个简单的破案比赛能让你这么积极?”学员体会到:为学习任务加入明确目标与挑战,用积分、扑克、道具、优先权等方式给予即时反馈,能有效激活课堂。竞争不是为了制造热闹,而是为了强化希望学员发生的行为。

讲师最后做知识总结:不一定要把每一门课程都做成游戏,但完全可以给课程加入更多“玩”的设计元素。“好玩”只是吸引学员走进来的开始,“想通”才是课程设计的最终目的——让学生在愉悦中完成深度思考。

五、总结:迁移与应用承诺

(一)迁移设计工作坊

每组选择一个自己实际讲授的课程主题,用刚学到的16字法快速设计一个游戏化改造方案。具体思考四个问题:哪个知识点可以换成图片、卡片或道具来实现“图胜于字”?哪个环节可以让学员动手操作、分组讨论或角色扮演来实现“动胜于静”?哪个信息可以拆分给不同角色、形成信息差来实现“少胜于多”?哪个位置可以设置挑战任务、积分奖励来实现“赛胜于闲”?

每组用三分钟做简要汇报,讲师给予针对性点评。这个环节确保学员带着可落地的方案离开,而非只带走笔记——这正是“有产出”标准的体现。

(二)承诺与结课

每位学员在一张“承诺卡”上写下:“我承诺在下次课程中,至少运用16字法中的____原则。”将承诺卡贴在“玩课工坊”成长墙上,拍照留念。

讲师以DM身份做最终结语:“各位调查员,案件已破,智源学院的课程大赛危机已经解除。但真正的课程设计之旅,才刚刚开始。希望大家带着这十六个字——图胜于字、动胜于静、少胜于多、赛胜于闲——回到自己的课堂上,让更多学员因为你的设计而爱上学习。”

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