玩转创新——乐高认真玩工作坊

讲师:刘思华 发布日期:12-31 浏览量:104

课程背景:

人们对于创新的固定思维是,创新只是某些天才的专利;创新必须要完全颠覆;创新必须通过引进外部资源……

其实,创新不仅非常普遍,而且是一个有逻辑、有流程的思维方式。以色列国家创新研究院常务理事阿姆农列瓦夫就说过“创新可以复制,灵感可以生产”。

创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。乐高工作场景创新解决三个问题:

TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点

THINK亮点——通过脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点

TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地,试错迭代

通过不断的发散收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。

课程收益:

课程时间:2天,6小时/天

课程对象:高/中层管理人员、核心骨干员工、部门负责人;为保证学员充足的训练,让学员现场掌握授课技能,每个班最理想人数为30-40人,最多分为六组

课程方式:讲授+案例研讨+现场演练+导师辅导

课程特色:

 课程教具:乐高9686或其他套装+散装兼容颗粒(课酬不含教具费用2000元/班期、不含道具邮寄往返费用约200-400元/次往返;因涉及教具邮寄等时间周期,至少提前2周确认需求)

课程大纲

模块一:解读创新

一、团队介绍及团队展示

1、创造性的个人介绍(乐高)

2、创造性的团队展示(乐高)

二、什么是创新?

1、个人经历过最有创意的“创新”场景

2、总结归纳创新要素

(1)新颖性

(2)可行性

(3)价值性

3、创新的流程-三个盒子

(1)触点盒子

(2)亮点盒子

(3)试点盒子

模块二: TOUCH工具箱----触点盒子

一、工作现状体验场景搭建

1、场景设定(典型场景筛选)

2、用手搭建(客观还原现状)

3、场景分享(场景构建四要素系统分享)

4、洞察反思(只针对场景本身)

(依据原则:专业、事实、高维)

二、未来工作体验场景创新重构

1、三维洞察

(1)个体视角(场景对于个人的创新)

(2)反向视角(场景对于对方的创新)

(3)高维视角(高层视角:创新价值)

2、触点提炼(场景对比提炼出触点)

3、强制排序(优先顺序强制排序:价值因素)

模块三: THINK 工具箱----亮点盒子

一、创新的阻碍

1、结构性思维定势

2、功能性思维定势

3、程序性思维定势

案例:迪梅普莱的园林

二、创新的六脉神剑

1、加一加:加高、加厚、加多、组合等

2、减一减:减轻、减少、省略等

3、乘一乘:放大、扩大、提高功效等

4、除一除:压缩、缩小、微型化

5、替一替:材料替,方法替,形状、颜色、次序等

6、逆一逆:逆向思维,能否颠倒一下

案例:创新产品

三、亮点盒子思维四步法

1、拆分现状(组件、流程、属性)

2、选择合适的部分(组件、流程、属性)

3、使用六脉神剑中的方法就行改造

4、分析改造对于客户的价值

模块四:TRY 工具箱----试点盒子

一、测试原型场景(个人及小组)

1、个人搭建筛选(未来场景)

2、小组改造呈现

二、形成解决方案

1、可行性评估(创新三要素)

2、解决方案场景搭建(量化目标)

3、后备预案场景搭建

4、形成书面行动计划及执行步骤(激发成员动力)

5、形成内部团队改进制—加速后期落地效果

课程总结与问题解答

教具参考图



分享
联系客服
返回顶部