《创新围墙-创新思维和问题分析卡牌》
讲师:李丰硕 发布日期:09-01 浏览量:2
《创新围墙》
——创新思维和问题分析
主讲:李丰硕老师
课程背景:
本次校招沙龙围绕点点互动与清华大学生物科学与技术研究院(简称清华生研院)的合作背景展开。点点互动希望提前介入清华生研院研一新生群体,通过植入公司文化与游戏体验,培养未来职业倾向,避免学生因对其他大厂有先天好感而忽视点点。
当前校招竞争激烈,头部互联网大厂凭借品牌光环天然吸引顶尖人才。点点互动的破局思路是:在学生尚未被“大厂滤镜”影响之前,用一次有温度的轻量化互动,植入公司文化与职业想象,让点点成为他们未来择业时不可忽略的选项。
为此,本次活动摒弃传统宣讲模式,以卡牌桌游为载体,模拟游戏从0到1的研发全过程,让学生在趣味体验中自然感知点点互动的创新基因。
学员对象:
需要解决多重问题,不断创新改进的工作者,清华生研院研一新生
课程收益:
第一,初步融入。让学生对点点互动的游戏产品与公司文化形成初步认知与好感。衡量方式为活动后匿名反馈问卷。
第二,轻量体验。以桌游形式降低心理负担,避免过于“校招”的目的感导致学生防备或私下讨论偏离初衷。衡量方式为现场参与度观察。
第三,带走思考。让每位学生在离开场域后,仍能回味过程中的启发,将想象与学习有所留存。衡量方式为路演成果质量及社交分享意愿
第四,创新思维开拓
课程时间:3-6小时,6小时/天
教学方式:
-1333556515沙盘卡牌 案例分析 小组研讨 实操练习
104902088265一个场景 一种理念 一套工具 一项能力 一轮练习 一阶成果
一个场景 一种理念 一套工具 一项能力 一轮练习 一阶成果
【课中体验】
通过上千种组合激发灵感,帮助促进伙伴之间的交流、共创未来创新模式,寻找潜在的创新机会。它由四种不同卡牌类型简单易懂描绘创新模式。
红色用户卡:你的业务要服务的目标对象。
绿色功能卡:你提供给目标对象的某种产品/服务或者技术。
蓝色资源卡:区别于同样目标市场的企业,你的独特优势是什么。
黄色挑战卡:模拟真实商业场景中你的业务可能遇到的挑战,人力、财务、法律等问题。
一张按用户数量划分的影响力路线图
概念阶段为100人以下
初创企业为1000以下
小型企业为1万用户
中型企业为10万用户
世界型企业为100万用户
课程大纲:
引子:
世界发生了根本性变化
企业生命周期越来越短
高维视角下的决策挑战
一.创新的概念
试错三原则
不动的是创意,行动的是创新
二、认知局限:思维被束缚
1、你对事物的认知,取决于你的思考高度
2、什么限制了我们的思维能力
3.突破固有的思维框架
4打破思维定势
5.思维定势的两种体现
6.打破思维定势的方法
案例:思维的故事
演练:思维的应用
三、问题分析与解决
1、什么是“问题”
2、问题解决的四个雷区
3、黄金思维图
4、5W2H“框架”
问题分析步骤
案例故事:问题分析与解决
演练应用:问题分析与解决
四:卡牌游戏实战——从0到1的游戏研发,
目标:在完整推演中体验创意、决策、资源整合与风险应对的全链路。这是整场活动的核心引擎,70分钟内每个小组将完成一家游戏初创公司从概念到产品的全过程。
阶段一,概念诞生。
每组抽取1张红色用户卡和2张绿色功能卡,基于卡牌组合定义游戏核心概念(名称、一句话描述、核心玩法亮点),在路线图概念阶段记录目标用户画像和核心功能组合,里程碑目标用户量为100人。引导问题:你的游戏为谁而做,他们为什么非玩不可。
阶段二,资源整合,
每组抽取2张蓝色资源卡,研讨如何利用这些资源构建竞争壁垒,哪些资源可以组合使用,在路线图初创企业阶段记录核心资源优势与差异化策略,里程碑目标用户量为1000人。引导问题:同样做策略游戏,为什么用户选你而不是隔壁组。
阶段三,挑战突袭,每组抽取1张黄色挑战卡,在限定时间内制定应对策略,财务官同步记录资源消耗。讲师可随机追加市场突变事件以增强不确定性体验,在路线图小型企业阶段记录挑战应对方案与策略调整,里程碑目标用户量为1万人。引导问题:如果明天预算减半,你的产品还能活下去吗。
阶段四:方案成型,
汇总前三阶段成果,形成一页纸可行性报告,准备5分钟路演展示(含产品概念、用户洞察、竞争优势、风险预案),组内模拟路演,互相打磨表达,里程碑目标用户量为10万人。引导问题:如果有投资人坐在台下,你的哪一句话能让他点头。
阶段五:路演交锋。
目标:展示成果、接收反馈、深度复盘。
路演规则:每组5分钟展示(含1分钟评委问答),评委由点点互动嘉宾1至2人及讲师组成,计时严格,超时即停。
评分维度共五个:
创意独特性占25%,主要看概念是否有新意、是否跳出思维定势;
用户洞察深度占20%,看对目标用户的理解是否具体有说服力;
资源利用效率占20%,看蓝色资源卡是否被充分巧妙运用;
挑战应对能力占20%,看面对黄色挑战时策略是否合理有弹性;
团队协作表现占15%,看角色分工是否清晰、呈现是否流畅。
五:复盘沉淀。
目标:将体验升维为方法论,将好感沉淀为文化认同。
讲师复盘要点:总结全场共性亮点与典型问题,提炼核心金句:创新围城中,有的人想进去,有的人想出去,但真正的创新者是在围城中找到出口的人。关联现实:用点点互动真实研发案例对应各组经历,建立情感连接。
颁奖环节设置三个奖项:最佳创新团队奖(总分第一)、最佳洞察奖(用户洞察维度最高)、最具潜力奖(评委特别提名)。奖品为点点互动定制周边及限量版卡牌套装,可作为纪念品带走。
文化植入环节:播放点点互动品牌故事短视频,邀请学生扫码加入“点点创新社”线上社群,后续接收活动资讯与实习机会,最后全体合影并鼓励分享至社交平台。
六:文化植入策略
文化植入遵循“三层浸润”原则,而非硬广式宣讲。
第一层为隐层(潜意识):卡牌内容自然嵌入点点互动真实产品与优势,例如蓝色资源卡中的“点点全球发行网络”“自研引擎”等。
第二层为中层(体验中感知):活动背景设定、案例引用自然关联点点业务场景,通过讲师引导语和路演评委身份实现。
第三层为显层(主动认知):结语环节的品牌故事与文化关键词回顾,通过品牌视频、文化周边、线上社群完成。
关键原则是让学生在体验结束时有“原来点点互动做了这么多有意思的游戏”的惊喜感,而非“今天被安利了一家公司”的抵触感。