《游戏化营销 -- 让客户“上瘾”的营销心理秘籍》版权课

讲师:杜程 发布日期:07-21 浏览量:67


《游戏化营销》

-- 让客户“上瘾”的营销心理秘籍

主讲:杜程老师

【课程背景】

数字经济时代,Z世代逐渐成为消费主力(占比超40%),传统营销模式在数字技术爆发式迭代和用户行为骤变的叠加冲击下,正陷入前所未有的困境(难以适应市场需求)之中:

· 某快消品牌曾斥资千万投放电梯广告,但第三方监测显示,用户对广告内容的实际记忆率仅为9%;

· 某美妆品牌2024年投放抖音开屏广告,因用户快速划走,实际曝光完成率仅12%;

· 某零食品牌2024年天猫旗舰店自然转化率1.3%;

· 某生鲜APP 2024年补贴停用后,次月流失用户58%;

……

上述案例背后主要映射出五大问题:

1、用户注意力稀缺。2025年用户日均接触广告超5000条,平均注意力时长降至6.8秒,传统广告点击率不足0.05%,完播率不足12%;

2、广告屏蔽率上升。用户对硬广的主动屏蔽率攀升至79%,这意味着每10次广告曝光中,用户会主动关闭或忽略其中近8次;

3、转化效率低下。传统广告转化率平均为0%-2%,电商行业平均转化率仅2.17%;

4、用户留存率低。用户从点击广告到下单的平均流失率高达80%,2024年APP平均30日留存率17%;

5、用户裂变效果有限。传统邀请活动K因子平均1.1,2024年传统分享激励活动参与率仅0.8%;

上述诸多原因,导致企业大量预算沦为“流量黑洞”,而获客成本却一再攀升(2024年中国广告主在传统渠道的投入产出比已跌至1:1.2)。某头部电商平台曾算过一笔账:每年投入传统广告的费用中,超过60%用于覆盖“无效曝光”,而真正驱动GMV增长的不足15%......

在此严峻的背景下,如何破局成为每个企业面临的生死攸关的难题。如何能够激发用户主动观看广告?如何能够让用户主动成单,并心甘情愿的帮我们转介绍?……有没有什么事情是不需要强制,用户就会主动、心甘情愿去做,而且不会主动屏蔽、又能牢牢地抓住用户的注意力、又可以持续很久、带着身边的人一起做……?据统计,全球人均日均投入在休闲娱乐游戏的时间在4.5-5.5小时,而我国的数据要达到5.71-6.8小时。换句话说,我们的广告和休闲娱乐游戏的区别在哪?我们的广告中时不时也加入一些“什么”,就能像休闲娱乐游戏一样让用户喜欢呢?这其中的根本因素到底是什么?

其实,根源在于企业广告的形式未能跟上用户需求的变化​​。传统销售方式更倾向于“功能驱动”的单项强制式灌输广告,用户体验感差、参与度低,而现在的消费者不再满足于“功能满足”,而是追求“体验愉悦”与“情感共鸣”。例如:瑞幸咖啡“咖啡庄园”为例,用户通过每日签到、社交分享等任务解锁优惠券,DAU稳定230万+,活动期间销量环比激增217%,ROI达1:5.3;蔚来汽车“碳积分”体系将充电行为转化为虚拟资产,车主年留存率从38%跃升至82%;拼多多推出“天天领现金”和“砍一刀”模式,活动期间新用户增加40%,DAU达到1700万+;……越来越多的企业尝试了游戏化的营销方式,并获得了指数级的收益,一个个鲜活案例的尝试,都在印证“从流量收割到心智占领”的转型,正是游戏化营销破解传统营销困局的最佳方案。

基于上述分析,本课程将主要从心理学角度切入,基于B=MAT(行为=动机*能力*触发器)的底层逻辑,帮助学员从8个维度分析用户的购买行为(心理原因),从“内”而“外”的理解游戏化的策略和设计理念,并通过3-5个固定搭配套路,帮助学员快速掌握“游戏化营销”设计的核心“玩法”,快速上手,营销破局。

【课程收益】

1、认知层:

(1)意识到传统营销方式的弊端;

(2)认识到“游戏化”的必要性和必然发展趋势;

(3)了解游戏、游戏化的定义、目的;

(4)营销“游戏化”的四个主要目的;

(5)营销游戏的6大主要类型;

2、工具层:

(1)掌握一套用户需求心理学底层逻辑模型;

(2)掌握分析用户需求与动机的8个维度;

(3)掌握游戏化营销设计的4个固定搭配套路,快速上手;

(4)掌握游戏化营销项目设计的5步法,独立设计游戏化营销的项目;

3、案例层:

各类型400+个案例赏析、实操,帮助学员深刻理解游戏化的重要性及设计思路;

4、结果层:

(1)课程中,基于所学心理学模型和方法就给定的案例进行用户需求的准确分析;

(2)课程结束时,能够基于所学相关工具方法就个人现阶段产品困境,提出“游戏化”营销的改善思路、方案初稿;

(3)课程结束一周内,基于各自产品,独立完成“游戏化营销”的完整方案设计;

(4)课程结束一个月内,基于“游戏化营销”方案实施前后的结果对比,制定后续改善方案;

【课程特色】

1、由杜程老师独立研发的版权课程;

2、落地性强:针对客户需求差异化定制课件,注重实际问题解决;

3、案例式教学:20%的理论+50%的实例+30%的实操演练;

4、游戏化学习:互动性强、趣味性高、幽默生动、氛围活跃;

【课程对象】

企业销售、产品运营、营销策划等相关人员

【课程时长】

1-3天(6小时/天)

【课程大纲】

第一讲:传统营销为什么不行了?破局点在哪?

1、传统营销的“死亡现场”

互动提问:休闲、购物等行为遇到广告时的态度

2、传统营销的五大困局

(1)注意力稀缺

-- 业界调查数据分析

-- 案例赏析:某家电企业营销现状

(2)广告屏蔽率上升

-- 业界调查数据分析

(3)转化率低

-- 业界调查数据分析

-- 案例赏析:某快消品、化妆品企业营销现状

(4)用户留存率低

-- 业界调查数据分析

(5)裂变效果有限

-- 业界调查数据分析

3、传统营销逐渐“失效”的原因

-- 团队共创:传统营销失效的原因

(1)用户需求变化

(2)技术驱动变革

(3)竞争环境恶化

(4)成本与效率矛盾

(5)情感链接缺失

-- 视频案例赏析:小米发布会

4、“新”的营销要解决的三个问题:看得到、感受好、易成交

(1)看得到:技术、渠道与时俱进

(2)感受好:

· 灵魂5问

· 营销 vs 游戏

(3)易成交:奥卡姆剃刀原理

5、“新”的营销的三个思路

-- 选词填空:“新”营销思路的转变

6、游戏化营销的必然性

(1)魔环效应

(2)多巴胺驱动

-- 案例赏析:“奶人寻味”,由游戏化人才培养项目带来的销售额增加

-- 案例赏析(含数据结果对比):拼多多 – 多多果园、砍价免费拿

-- 案例赏析(含数据结果对比):蚂蚁森林、QQ农场

-- 案例赏析(含数据结果对比):正大食品、安井食品、绝味食品

7、营销“游戏化”的6大好处

(1)提升用户参与度

(2)强化品牌价值

(3)数据精准运营

(4)商业模式创新

(5)客户忠诚度构建

(6)传播裂变效应

8、小结回顾

第二讲:什么是游戏化?如何快速掌握精髓?

导言:回顾我们玩过的“游戏”

1、“游戏化”拆解 = 游戏 + 化

2、游戏的定义

--活动:选词填空

3、游戏化的定义

--活动:概念拼图

4、游戏化的目的

5、营销“游戏化”的目的

(1)打响品牌知名度

(2)提升市场占有率

(3)维持市场份额

(4)找到新的购买意向

6、营销游戏的六个主要类型

(1)故事/事件型

-- 案例赏析:网易+《中国守艺人》

(2)智慧挑战型

-- 案例赏析:六个核桃+《向上吧!诗词》

(3)情感表达型

-- 案例赏析:农夫山泉+网易云音乐、江小白+网易云音乐

(4)娱乐型

-- 案例赏析:华为Nova2 + 《纪念碑谷2》

(5)知识学习型

-- 案例赏析:懂你英语

(6)DIY型

-- 案例赏析:优衣库

第三讲:如何进行“游戏化”设计?

-- 实操练习:针对“让孩子背单词”设计一个游戏化方案(对学员摸底,让学员感受游戏化)

1、游戏化设计的“心法”

(1)游戏化设计的底层逻辑:B=MAT

-- 角色扮演:不同角色的心理需求

(2)什么是动机

· 动机的6个主要来源

· 动机的重要性

(3)什么是能力

· 心流理论

· 构建自我效能

(4)触发器

· 什么是触发器

· 触发器的形式

(5)八维动机分析法

① 使命

-- 案例赏析:华为、蜜雪冰城等

· “使命”的3个设计方法

-- 案例赏析:《穹顶之上》、昆仑山矿泉水、鸿星尔克、三只松鼠等20个案例;

-- 动手实操:结合各自工作场景问题,将“使命”设计进去

· 设计“使命”的注意事项

② 成就

-- 案例赏析:加多宝、知乎、王者荣耀、魔兽世界等

· “成就”的6个设计方法

-- 案例赏析:周黑鸭、支付宝、QQ等30个案例;

-- 动手实操:结合各自工作场景问题,将“成就”设计进去

· 设计“成就”的注意事项

③ 自主

-- 案例赏析:奥利奥、芭比娃娃、王者荣耀、植物大战僵尸等

· SDT原理

· “自主”的3个设计方法

-- 案例赏析:RIO酒、钟薛高、魔兽世界等20个案例;

-- 动手实操:结合各自工作场景问题,将“自主”设计进去

· 设计“自主”的注意事项

④ 拥有

-- 案例赏析:三只松鼠、王者荣耀、支付宝等

· “拥有”的6个设计方法

-- 案例赏析:宜家家居、芭比娃娃、魔兽世界等30个案例;

-- 动手实操:结合各自工作场景问题,将“拥有”设计进去

· 设计“拥有”的注意事项

⑤ 社交

-- 案例赏析:喜茶、拼多多、支付宝、王者荣耀等

· “社交”的6个设计方法

-- 案例赏析:蓝熊鲜奶、微信、全民K歌等45个案例;

-- 动手实操:结合各自工作场景问题,将“社交”设计进去

· 设计“社交”的注意事项

⑥ 稀缺

-- 案例赏析:元气森林、胖东来、王者荣耀等

· “稀缺”的6个设计方法

-- 案例赏析:钟薛高+熊猫工厂、天猫、京东等30个案例;

-- 动手实操:结合各自工作场景问题,将“稀缺”设计进去

· 设计“稀缺”的注意事项

⑦ 未知

-- 案例赏析:qq、小浣熊干脆面、泡泡玛特等

· “未知”的4个设计方法

-- 案例赏析:节奏盒子、滴滴打车等30个案例;

-- 动手实操:结合各自工作场景问题,将“未知”设计进去

· 设计“未知”的注意事项

⑧ 损失

-- 案例赏析:qq偷菜、支付宝等

· “损失”的4个设计方法

-- 案例赏析:微信红包、冰墩墩等15个案例;

-- 动手实操:结合各自工作场景问题,将“损失”设计进去

· 设计“损失”的注意事项

(6)动机的划分:

· 内在 vs 外在

-- 活动:动机归类

-- 练习:结合工作/生活场景,梳理内外因

· 积极 vs 消极

-- 上瘾模式

-- 注意事项

-- 实操演练(1):基于给定的视频案例,分析8维的使用情况

-- 实操演练(2):王者荣耀、蚂蚁森林,8维的使用情况

-- 实操演练(3):分析个人/企业的产品,8维的使用情况

-- 实操演练+世界咖啡(4):为《剃须刀》产品设计游戏化营销方案,小组互评

2、游戏化设计的“招式”

(1)招式一:点数+勋章+排行榜(P:点数、B:勋章、L:排行榜)

-- 案例赏析:良品铺子会员体系

-- 实操演练:结合各自的产品,设计PBL

(2)招式二:奖励+惊喜+互动

-- 案例赏析:乐事薯片、奥利奥、微信红包等

-- 实操演练:结合各自的产品,设计“奖励+惊喜+互动”方案

(3)招式三:等级+攀比+特权

-- 案例赏析:妙可蓝多、携程、星巴克等

-- 实操演练:结合各自的产品,设计“等级+攀比+特权”方案

(4)招式四:挑战+分享+荣誉

-- 案例赏析:农夫山泉、蒙牛、keep运动等

-- 实操演练:结合各自的产品,设计“挑战+分享+荣誉”方案

3、实操练习:

(1)分析给定视频案例中的8维应用情况

(2)分析蚂蚁森林、王者荣耀的8维应用情况

(3)结合给定课题,设计8维对应的活动、方案

4、综合练习:结合个人的产品进行“游戏化营销”方案设计

5、小结

第四讲:如何进行“游戏化营销项目”设计?

1、步骤一:确定人群

-- 活动:换头像

(1)梳理“游戏人物”的性格:4个主要性格

(2)定位你的“用户”:4维方法

-- 练习:为你的目标用户设计人物形象

-- 案例赏析:《因人而异的礼物》、赶集网、百事可乐、滴滴专车

2、确定目标

(1)目标的重要性

(2)目标驱动机制

-- 练习:书写自己的目标

(3)制定目标的误区

(4)好目标的SMART原则

-- 练习:改错

(5)制定目标的方法:ABCD法

-- 练习:修改目标

(6)目标聚焦的4个原则

-- 练习:筛选目标

3、目标分解

(1)目标分解的重要性

-- 案例赏析:王者荣耀

(2)目标分解的方向

-- 练习:分解自己的目标

(3)将目标转变为可度量的行为

-- 活动:教会新手开车

-- 练习:将目标转变为行为

(4)为目标赋值

4、设定游戏化系统

(1)游戏化“元素”选择:10+种常用游戏化元素

(2)5大游戏化机制设计

① 进度机制

· 5种设计“进度机制”的方法

· 案例赏析:良品铺子、元气森林、王者荣耀等10个案例;

② 社交机制

· 3种设计“社交机制”的方法

· 案例赏析:喜茶、瑞幸咖啡、keep运动等10个案例;

③ 情感机制

· 8种设计“情感机制”的方法

· 案例赏析:农夫山泉、星巴克、魔兽世界等10个案例;

④ 叙事机制

· 2种设计“叙事机制”的方法

· 案例赏析:奥利奥、恰恰瓜子、魔兽世界等10个案例;

⑤ 交易机制

· 4种设计“交易机制”的方法

· 案例赏析:三只松鼠、达利园、魔兽世界等5个案例;

(3)三大游戏化设计原则

① 完善的记分系统

-- 案例赏析:良品铺子、元气森林、keep、星巴克等10个案例;

-- 实操演练:结合工作/生活场景设计记分系统

② 即时的反馈

-- 自我测评

· 反馈回路

· 目标与反馈的关系:目标驱动机制

· 注意事项

-- 案例赏析:麦当劳、元气森林、高德地图、魔兽世界等20个案例;

③ 持续的指导

-- 案例赏析:麦当劳、良品铺子、王者荣耀、魔兽世界等10个案例;

· 15个设计“指导”的方式

-- 实操演练:结合工作/生活场景,设计“指导”的方式

(4)营销游戏化的三大模式

· 线上娱乐、获取优惠券、线下消费

-- 案例赏析:优衣库排队游戏

· 玩游戏、激分享、得奖品

-- 案例赏析:华美月饼

· 趣味互动、激励互动、线上引流

-- 案例赏析:支付宝

5、效果核查

(1)核查是否有缺失项

-- 实操演练:蚂蚁森林、王者荣耀、拼多多

(2)各维度打分

-- 案例赏析:某IT企业HR自评8维得分

-- 实操演练:蚂蚁森林、王者荣耀、拼多多、keep运动

(3)低分维度补足

(4)注意事项

-- 实操演练:结合各自工作/生活场景,使用效果核查的方法进行查缺补漏

6、综合练习

(1)案例赏析:赶集网、漫威展、keep运动

(2)案例赏析:某上市快消品公司整体游戏化方案及效果

(3)案例分析:微信红包、直播打赏、中国成语大会

(4)案例分析:《孤注一掷》、《机甲战士》

(5)抽签案例分析:小米、京东、美团等

(6)实操演练:结合讲师给定的工作场景问题,设计游戏化方案

(7)实操演练:结合个人工作中的问题,设计游戏化方案

总结回顾

1、整体回顾、总结

21272506445885-- 活动:开门大吉

2、答疑

3、课后作业

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