《创新为王:乐高“手思考”》(版权)

讲师:林古平 发布日期:03-05 浏览量:515


right10795创新box脑力激荡工作坊©

《创新为王:乐高“手思考”》

—— 工作中的创新与改进

【培训背景】

创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。乐高工作场景创新解决三个问题:

TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点

THINK亮点——通过脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点

TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地,试错迭代

通过不断的发散收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。

【理论依据】

本课程理论萃取于斯坦福大学 Design School 所倡导设计思维。依托“用手思考”©的教学理念,借助乐高积木等视觉工具,将创新方法论立体化地呈现在课堂上。帮助学员把日常学习中的二维信息,转化为三维体验及四维情感,甚至五维潜意识的信息,多维全息扫描,帮助学员轻松、快乐地认知到自己的思维盲区及限定性信念。通过心、脑、手的混合体验,激发出潜在的创造力。

28575245110【培训特色】

趣味性:建立 乐在其中的体验感;场景搭建、用手思考、实战模拟;

参与性:学员是主角,可以调动全身心参与,老师更多是引导者的角色; 

互动性:充分运用听、说、学、做、改等一系列学习手段,开启一切可以调动的感官功能,对所学理念形成深度团队记忆。

【培训对象】

企业内部高层管理者、中层管理人员、业务负责人、需要创造性解决问题的员工

【培训时间】

1-2天(6-12小时)

【培训目标】

调动学员原本的工作经验,在培训过程中,进行系统化整合,创造性输出为可以马上就做的行为计划。

构建多视角的创新工作方法,并且在跨部门团队内部达成创新共识。

搭建未来工作中的场景和预演需要提前准备的方案。

40703559055733425292100【课程工具】

课程独特设计:全场景乐高特色互动体验游戏(自主研发)

【课程内容】

模块一:解读创新

一、团队介绍及团队展示

1、创造性的个人介绍(乐高)

2、创造性的团队展示(乐高)3086100102235二、什么是创新?

1、个人经历过最有创意的“创新”场景

小组内部分享,筛选出代表性的进行展示

2、总结归纳创新要素

新颖性

可行性

价值性

3、创新的流程-三个盒子

触点盒子

亮点盒子

试点盒子

模块二: TOUCH工具箱----触点盒子

3038475143510一、工作现状体验场景搭建

1、场景设定(典型场景筛选)

2、用手搭建(客观还原现状)

3、场景分享(场景构建四要素系统分享)

4、洞察反思(只针对场景本身)

(依据原则:专业、事实、高维)

二、未来工作体验场景创新重构(设立远大目标)

1、三维洞察

个体视角(场景对于个人的创新)

反向视角(场景对于对方的创新)

高维视角(高层视角:创新价值)

2、触点提炼(场景对比提炼出触点)

3、强制排序(优先顺序强制排序:价值因素)

模块三: THINK 工具箱----亮点盒子

一、创新的阻碍

1、结构性思维定势

33337502476502、功能性思维定势

3、程序性思维定势

二、创新的六脉神剑

1、加一加:加高、加厚、加多、组合等

2、减一减:减轻、减少、省略等

3、乘一乘:放大、扩大、提高功效等

4、除一除:压缩、缩小、微型化

5、替一替:材料替,方法替,形状、颜色、次序等

6、逆一逆:逆向思维,能否颠倒一下

三、亮点盒子思维四步法

1、拆分现状(组件、流程、属性)

2、选择合适的部分(组件、流程、属性)

3、使用六脉神剑中的方法就行改造

4、分析改造对于客户的价值

模块四:TRY 工具箱----试点盒子

320040071120一、测试原型场景(个人及小组)

1、个人搭建筛选(未来场景)

2、小组改造呈现

二、形成解决方案

1、可行性评估(创新三要素)

2、解决方案场景搭建(量化目标)

3、后备预案场景搭建

4、形成书面行动计划及执行步骤(激发成员动力)

5、形成内部团队改进制—加速后期落地效果

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